Cómo jugar al puzle de flechas

En un puzle de flechas tocas flechas para sacarlas deslizándose fuera del tablero. Cada flecha se mueve en la dirección a la que apunta su punta. Solo puede salir si nada bloquea la línea recta que tiene delante de su punta. Toca las flechas libres en el orden correcto hasta que no quede ninguna. Así superas el nivel.

Mira: puzle de flechas en 2 minutos

El video está en inglés. Las reglas de esta página son las mismas.

¿Cuál es el objetivo?

Quitar todas las flechas del tablero tocándolas en el orden correcto. Ganas el nivel cuando la última flecha ha salido.

Cómo empieza una partida

  • El tablero es un laberinto de flechas finas con forma de serpiente. Cada flecha es una línea con una pequeña punta en un extremo.
  • La punta indica la dirección en la que se moverá la flecha al salir.
  • Arriba ves tres perlas. Son tus errores del nivel.
  • Abajo hay tres botones: Deshacer, Pista y Ruta.

Cómo se juega, paso a paso

  1. Elige una flecha y mira su punta. Sigue la línea recta desde la punta hasta el borde del tablero.
  2. Si esa línea está vacía, toca la flecha. Se desliza por su camino y sale del tablero.
  3. Si hay otra flecha en esa línea, la flecha está bloqueada. Quita primero la flecha que la bloquea.
  4. Sigue tocando las flechas que estén libres. Cada una que quitas abre espacio para otras.
  5. Si tocas una flecha bloqueada, choca con la flecha que tiene delante y pierdes una perla. Saldrá sola más tarde, cuando su camino esté despejado.
  6. Usa Ruta para ver la salida de cualquier flecha, o Pista si te atascas.
  7. Acerca con dos dedos en los tableros densos para poder leer cada flecha.
  8. Quita todas las flechas antes de quedarte sin perlas para terminar el nivel.

¿Cómo se mueven las flechas en un puzle de flechas?

Una flecha se mueve en la dirección a la que apunta su punta, y todo su cuerpo sigue el mismo camino fuera del tablero. Solo puede moverse si la línea recta que va de su punta al borde del tablero está vacía. Si hay otra flecha en esa línea, la flecha todavía no puede salir.

¿Qué significa una flecha bloqueada?

Una flecha bloqueada tiene otra flecha en algún punto delante de su punta. En Arrowtide, si tocas una flecha bloqueada, choca con lo que la detiene y pierdes una perla. La flecha queda marcada y se desliza sola en cuanto su camino se despeja.

¿Se pueden tocar las flechas en cualquier orden?

Puedes tocar cualquier flecha libre en cualquier momento, pero el orden importa. Algunas flechas bloquean a otras, así que quitar la equivocada primero no rompe nada, pero puede dejarte un tablero más difícil. Todos los niveles de Arrowtide tienen al menos una solución, así que nunca tienes que adivinar.

¿Cuántos errores se permiten en un puzle de flechas?

En Arrowtide tienes tres perlas en cada nivel, y cada toque bloqueado cuesta una perla. Si pierdes las tres perlas, el nivel falla. Entonces puedes continuar con tres perlas nuevas tras un video corto o con monedas, o reiniciar el tablero gratis.

¿Qué es la flecha dorada?

La flecha dorada es una flecha especial que está atrapada en lo profundo del laberinto. Solo puede salir la última, cuando todas las demás flechas ya han salido. Si la tocas antes, cuenta como una flecha bloqueada y cuesta una perla, así que déjala para el final.

¿Qué es la marea en un puzle de flechas?

En los niveles de Marea, el mar sube una fila desde abajo tras un número fijo de salidas y arrastra las flechas que alcanza. Una subida que arrastra flechas cuesta una perla, sean cuantas sean las flechas que se lleva. Así que en estos niveles libera primero las flechas bajas.

¿Cómo se gana y se puntúa?

En los niveles normales de Arrowtide no hay puntos. Ganas quitando todas las flechas y pierdes si te quedas sin tus tres perlas. Terminar sin perder ninguna perla es un nivel perfecto, y también se registra superar un nivel sin usar pistas. El Puzle diario y el Desafío de la marea semanal registran tu tiempo y tu puntuación, y la clasificación semanal solo cuenta los niveles superados sin perder perlas y sin pistas.

Errores comunes de los principiantes

  • Tocar una flecha sin comprobar la línea completa delante de su punta. Algo más lejos en esa línea puede bloquearla.
  • Olvidar que el orden importa y empezar por las flechas de arriba, cuando las libres son las del borde.
  • Ir con prisas en tableros densos sin acercar la imagen, y leer mal hacia dónde apunta una flecha.
  • Tocar la flecha dorada pronto, cuando solo puede salir la última.
  • En los niveles de Marea, ignorar las flechas bajas mientras el mar sigue subiendo.

Consejos y estrategia

  • Empieza por las flechas que apuntan directamente al borde más cercano. A menudo están libres desde el principio.
  • Antes de tocar, sigue siempre con la vista la línea desde la punta hasta el borde.
  • Usa Ruta: mantén pulsada o toca una flecha para ver su salida. Te muestra qué flecha estorba.
  • Busca la flecha que bloquea a más flechas y libérala pronto.
  • Trabaja en una zona del tablero cada vez. Despejar una esquina suele abrir la siguiente.
  • Acerca la imagen en los tableros grandes. Una flecha diminuta es fácil de leer mal.
  • En los niveles de Marea, despeja primero las flechas cercanas al fondo, antes de que el mar las alcance.
  • Usa una Pista cuando llevas un rato atascado. Tienes 3 pistas gratis cada día.

Palabras que conviene conocer

Flecha libre
Una flecha cuyo camino recto delante de la punta está vacío, así que puede salir.
Flecha bloqueada
Una flecha con otra flecha en algún punto de su camino.
Perla
Uno de tus tres intentos en un nivel. Un toque bloqueado cuesta una.
Ruta (Peek)
Una herramienta que muestra la salida de la flecha que elijas.
Flecha dorada
Una flecha especial que solo puede salir la última.
Marea
Una regla de algunos niveles en la que el mar sube y arrastra las flechas cercanas al fondo.

Jugar a puzle de flechas en Arrowtide

Arrowtide es un puzle de flechas gratis para Android con 1.000 niveles, desde tableros fáciles hasta densos tableros Muy difíciles. Un solucionador revisa cada tablero, así que todos los niveles se pueden resolver. Deshacer y reiniciar son gratis, y no hay vidas que esperar. En los tableros de rescate, quitar la última flecha libera a un animal marino atrapado en una red, y reúnes amigos en un Arrecife hogar. Hay tableros con imágenes, un Puzle diario y un Desafío de la marea semanal. Ruta y Pista te ayudan cuando te atascas, y el juego funciona sin conexión.

Preguntas frecuentes

¿Se pueden resolver todos los niveles de un puzle de flechas?

En Arrowtide, sí. Un solucionador revisa cada tablero, así que siempre hay una forma de salir. Si un nivel parece atascado, puedes deshacer, reiniciar gratis o pedir una pista.

¿Puedo deshacer una jugada en Arrowtide?

Sí. Deshacer retira tu última jugada, incluidas las flechas que salieron solas a causa de ella. No te devuelve una perla que perdiste por un toque bloqueado.

¿Cómo funcionan las pistas?

Una pista señala una flecha que puedes tocar a continuación sin riesgo. Tienes tres pistas gratis cada día. Después, una pista cuesta unas pocas monedas que ganas jugando.

¿Hay límite de tiempo?

No. Los niveles normales no tienen cuenta atrás, así que puedes pensar todo lo que quieras. Solo el Desafío de la marea semanal registra tu tiempo para su clasificación.

¿Puedo jugar al puzle de flechas sin conexión?

Sí. Los niveles y tu Arrecife hogar funcionan sin internet. Solo necesitas conexión para la clasificación y para guardar el progreso con Google Play Juegos.