Come si gioca a Ludo
Nel Ludo, ogni giocatore ha quattro pedine e a turno tira un dado. Tira un sei per far uscire una pedina, poi muovila in senso orario sul tabellone del numero che esce. Se finisci su un avversario, la sua pedina torna indietro. Vince il primo giocatore che porta a casa tutte e quattro le pedine.
Guarda: Ludo in 2 minuti
Il video è in inglese. Le regole di questa pagina sono le stesse.
Qual è l'obiettivo?
Essere il primo giocatore a portare tutte e quattro le tue pedine per un giro completo del tabellone e fino al centro.
Come inizia una partita
- Da due a quattro giocatori scelgono ciascuno un colore: rosso, verde, giallo o blu.
- Ogni giocatore ha quattro pedine, che partono da una base colorata in un angolo del tabellone.
- Al centro del tabellone c'è un percorso di caselle. Ogni giocatore ha una casella di partenza e una corsia di casa colorata che porta al centro.
- Il dado è uno solo e lo usano tutti i giocatori. Si gioca a turno in senso orario.
Come si gioca, passo dopo passo
- Al tuo turno tira il dado. Non puoi muovere una pedina fuori dalla base finché non esce un sei.
- Con un sei, porta una pedina dalla base alla tua casella di partenza. Poi tiri di nuovo.
- Nei turni successivi scegli una pedina e muovila in senso orario del numero indicato dal dado.
- Se finisci su una pedina avversaria, questa torna alla sua base, a meno che non si trovi su una casella sicura.
- Dopo quasi un giro completo la tua pedina entra nella corsia di casa colorata, dove nessuno può catturarla.
- Tira il numero esatto che ti serve per arrivare al centro. Un tiro troppo alto non può essere usato da quella pedina.
- Porta a casa tutte e quattro le pedine. In una partita con tre o quattro giocatori si continua per decidere secondo e terzo posto.
Come si fa uscire una pedina a Ludo?
Devi tirare un sei per far uscire una pedina dalla base. La pedina viene messa sulla tua casella di partenza e tiri di nuovo perché hai fatto sei. Finché non esce un sei non puoi muovere le pedine, quindi il turno passa al giocatore successivo.
Cosa succede quando esce un sei a Ludo?
Con un sei puoi fare una di due cose: far uscire una nuova pedina dalla base, oppure muovere di sei caselle una pedina già sul tabellone. In entrambi i casi tiri di nuovo. Con le regole della casa standard, che Ludo Circle usa, tre sei di fila fanno perdere il turno.
Come si cattura una pedina a Ludo?
Catturi una pedina avversaria finendo esattamente sulla sua casella. Quella pedina torna alla base e il suo proprietario ha bisogno di un nuovo sei per farla uscire. Le pedine sulle caselle di partenza e sulle caselle con la stella sono al sicuro. In Ludo Circle una cattura ti dà anche un altro tiro.
Quali sono le caselle sicure a Ludo?
Le caselle sicure sono quelle in cui una pedina non può essere catturata. Le caselle di partenza sono sicure, e lo sono anche le caselle con la stella sul percorso. In Ludo Circle ci sono quattro caselle con la stella, ognuna otto passi dopo una casella di partenza. Anche una pedina nella propria corsia di casa colorata è al sicuro.
A Ludo serve un tiro esatto per finire?
Con le regole della casa standard, sì. Una pedina deve arrivare al centro con un tiro esatto, quindi un numero troppo alto non può essere usato da quella pedina. Se nessuna pedina può muoversi, il turno passa. Ludo Circle può disattivare questa regola nel set Famiglia.
Come si vince una partita a Ludo?
Si vince essendo i primi a portare tutte e quattro le pedine al centro. Nella modalità Veloce di Ludo Circle ogni giocatore ha solo due pedine, quindi vinci portandole a casa entrambe. Con tre o quattro giocatori la partita continua finché resta un solo giocatore, così tutti ottengono un piazzamento.
Cosa succede se non hai nessuna mossa valida?
Se nessuna delle tue pedine può muoversi del numero uscito, il turno passa al giocatore successivo. Non perdi nulla. In Ludo Circle, se è possibile una sola mossa, il gioco la fa al posto tuo, e puoi disattivarlo nelle Impostazioni.
Come si vince e come si totalizzano i punti?
Il Ludo non ha punti. L'ordine in cui i giocatori portano a casa tutte le pedine decide chi vince: il primo posto va al primo giocatore con tutte le pedine al centro. In Ludo Circle una partita con tre o quattro giocatori continua finché resta un solo giocatore, così ogni giocatore ottiene un piazzamento. La schermata del risultato mostra anche quante pedine ogni giocatore ha portato a casa e quante catture ha fatto.
Errori comuni dei principianti
- Lasciare una pedina sola subito davanti a una pedina avversaria, entro sei caselle, dove è facile da catturare.
- Muovere sempre la stessa pedina, invece di tenerne in gioco due o tre per avere più scelta.
- Ignorare le caselle sicure e finire il turno allo scoperto quando una casella sicura è a portata.
- Portare di corsa una pedina a casa mentre le altre tre sono ancora nella base, e poi aspettare i sei.
- Dimenticare la regola del tiro esatto e sprecare mosse vicino al centro.
Consigli e strategia
- Quando esce un sei fai uscire una seconda pedina, perché più pedine ti danno più scelta in seguito.
- Vai su una casella sicura ogni volta che puoi, soprattutto quando c'è una pedina avversaria dietro di te.
- Cattura quando non ti costa nulla, perché una pedina catturata ha bisogno di un nuovo sei per tornare.
- Controlla dove sono le pedine avversarie dietro la tua prima di muovere. Una pedina fino a sei caselle dietro di te può catturarti.
- Non tenere le pedine troppo distanti: tienile dove puoi portarle fuori pericolo.
- Quando esce un sei, pensa prima di far uscire una nuova pedina. A volte una cattura o un passo sicuro è meglio.
- Tieni una pedina vicina alla corsia di casa come mossa di riserva per un tiro che non puoi usare altrove.
- Ricorda che con le regole standard ogni sei, cattura o arrivo a casa dà un altro tiro, quindi pianifica anche il tiro bonus.
Parole da conoscere
- Base
- L'angolo colorato da cui partono le tue pedine e dove tornano quelle catturate.
- Casella di partenza
- La casella del percorso in cui entra la tua pedina dopo un sei.
- Casella con la stella
- Una casella sicura segnata sul percorso. Le pedine qui non possono essere catturate.
- Corsia di casa
- La corsia colorata di caselle alla fine del tuo giro. Ci entrano solo le tue pedine.
- Cattura
- Finire su una pedina avversaria per rimandarla alla sua base.
- Regole della casa
- Modifiche facoltative alle regole, per esempio se una cattura dà un altro tiro.
Giocare a Ludo in Ludo Circle
Ludo Circle è un gioco di Ludo gratuito per Android. Gioca contro il computer a livello Facile, Normale o Difficile, gioca su un solo telefono da due a quattro giocatori con Passa e gioca, oppure invita gli amici con un codice stanza per giocare su telefoni diversi. Scegli Classica con quattro pedine o Veloce con due. Sei regole della casa si possono attivare o disattivare, e ci sono i set Famiglia e Tattico. I dadi sono equi: i dadi di ogni partita vengono bloccati prima del primo tiro e puoi verificarli. C'è la Sfida del giorno, e le partite contro il computer funzionano offline.
Domande frequenti
In quanti si può giocare a Ludo?
A Ludo possono giocare da due a quattro giocatori. In Ludo Circle puoi giocare con il computer che occupa i posti vuoti, condividere un telefono con Passa e gioca, oppure giocare con gli amici su telefoni diversi in una stanza online.
Cos'è la modalità Veloce in Ludo Circle?
La modalità Veloce è una partita più corta. Ogni giocatore ha solo due pedine, e partono entrambe già sul tabellone. Vince il primo giocatore che porta a casa entrambe le pedine.
I dadi di Ludo Circle sono equi?
Sì. All'inizio di ogni partita il tuo telefono blocca un segreto da cui derivano i dadi, e il blocco viene mostrato prima del primo tiro. La schermata Statistiche dadi mostra quante volte è uscito ogni numero.
Posso giocare a Ludo online con gli amici?
Sì. Crea una stanza, condividi il codice stanza di sei caratteri e gli amici entrano dai loro telefoni. Non servono account, non c'è denaro e non c'è chat libera. Il computer può occupare i posti vuoti.
Posso cambiare le regole?
Sì. Nella schermata di impostazione puoi attivare o disattivare sei regole della casa, per esempio se un sei dà un altro tiro, se le caselle con la stella sono sicure e se serve un tiro esatto per finire.